Un nuevo estudio ha descubierto que las mujeres representan más de la mitad de los jugadores estadounidenses y que el 22% de los jugadores estadounidenses tienen más de 65 años.
Durante décadas, los estereotipos poco halagadores de los jugadores como jóvenes letárgicos dedicados a un pasatiempo aislante han perseverado en la cultura popular. Desde Eric Cartman pegado a “World of Warcraft” en un episodio de “South Park” hasta franquicias de ciencia ficción como “Tron” y “Ready Player One” que describen los videojuegos como formas peligrosas de escapismo de la realidad, los jugadores han sido retratados como miembros distantes y a veces tortuosos de una subcultura juvenil.
Sin embargo, a medida que los juegos se convierten en una actividad más generalizada, estos estereotipos se vuelven más arcaicos, y un nuevo estudio del Asociación de software de entretenimiento sugiere que la imagen universal de un jugador como un joven solitario no sólo está desactualizada, sino que es inexacta.
La “Poder de juego«El informe muestra los resultados de una encuesta de 2025 que recopiló datos y respuestas de 24,216 jugadores en 21 países. Los participantes tenían entre 16 y 65 años o más y todos se identificaron como jugadores activos. La ESA, que es la principal asociación comercial para la industria de los videojuegos en los Estados Unidos, organizó el estudio con asociaciones de videojuegos de otros países y la empresa global de investigación del consumidor AudienceNet.
Los resultados del estudio muestran que los jugadores no se ajustan a ningún arquetipo individual de persona, y que el jugador promedio es mayor y menos probable que sea hombre de lo que el estereotipo podría sugerir. El jugador medio, según el estudio mundial, tiene 41 años. El país con el jugador promedio de mayor edad es Italia, con un jugador promedio de 50 años, y el país con el jugador promedio más joven es China, con un jugador promedio de 31 años.
En Estados Unidos, el grupo de edad con mayor número de jugadores es en realidad el de 65 años o más, que representa el 22% de los jugadores del país. El grupo más pequeño en Estados Unidos era el más joven: los jóvenes de 16 a 24 años representaban sólo el 9%.
Además, la división de género entre los jugadores está mucho menos sesgada hacia los hombres de lo que cabría esperar, y en algunos países es más probable que el jugador promedio sea una mujer. A nivel mundial, el 51% de los jugadores en el estudio se identificaron como hombres y el 48% como mujeres, casi en igualdad. La mayoría de los jugadores estadounidenses son en realidad mujeres (52%). Mientras tanto, los jugadores en países como Brasil y Sudáfrica tienen una tendencia predominantemente femenina: las mujeres representan el 57% y el 58% de sus poblaciones de jugadores, respectivamente.
Estos resultados que desafían las expectativas se deben en parte a que las definiciones de videojuegos y juegos son mucho más amplias que las suposiciones iniciales. Los videojuegos no son sólo los últimos títulos de disparos o combate lanzados para consolas de juegos y PC. Incluyen juegos de rompecabezas, juegos de rol, juegos de habilidad y azar, juegos de estrategia, simulaciones y más, y el dispositivo de juego más popular es un teléfono móvil o una tableta.
En una entrevista exclusiva con VariedadEl vicepresidente senior de la ESA, Aubrey Quinn, dice: “La idea errónea es que la gente piensa que los videojuegos son ‘estoy sentado frente a mi PC o consola y estoy jugando a un juego de disparos en primera persona’. Ese es realmente un estereotipo desafortunado que se ha adherido a los videojuegos. Al igual que las películas o la música, hay un género para todos”.
Los videojuegos pueden incluir versiones en línea de juegos antiguos como el sudoku, el solitario o el Monopoly, o nuevos favoritos como Wordle o el crucigrama del New York Times, que atraen a jugadores de todos los grupos demográficos.
Quinn y la ESA enfatizan el hecho de que debido a que los juegos pueden abarcar tantas formas diversas de participación y juego, el impacto de los juegos es múltiple y, como lo demuestra el estudio, en gran medida positivo. Los encuestados de “Power of Play” informaron que los juegos les ayudan a sentirse menos estresados, menos ansiosos, menos solos, más creativos y mentalmente más agudos.
Si bien la diversión sigue siendo la razón más común por la que las personas recurren a los videojuegos, le sigue de cerca el alivio del estrés y el ejercicio cerebral. El 76% de los encuestados también señaló que los juegos ayudan a sus habilidades para resolver problemas y el 50% dijo que impactó positivamente en su educación o carrera profesional gracias a las habilidades técnicas y de comportamiento que los juegos ayudan a acumular.
«Las habilidades que las personas experimentan a través del juego se traducen fuera del juego», dice Quinn. Variedad«Dicen: ‘Esto me hace más resiliente. Esto me hace más adaptable y más orientado al trabajo en equipo. Mis habilidades de lectura han mejorado. Mis habilidades para resolver problemas han mejorado’. Ser capaz de descubrir nuevas estrategias y lograr algo son habilidades que los jugadores experimentan, y hemos visto a académicos e investigadores realmente comenzar a validar esa experiencia del jugador”.
Como muchas formas de cultura popular, desde la televisión hasta los cómics y la música rock and roll, los videojuegos se han enfrentado al estigma y al miedo en su ascenso a la popularidad. «Incluso pensaron que la imprenta nos volvería a todos perezosos», bromea Quinn, «Creo que hay una idea errónea un poco obstinada sobre los videojuegos y el impacto que tienen. Las investigaciones muestran que existen enormes beneficios mentales, sociales, económicos y positivos del juego y la creación de juegos».

