Una película de anime interactiva ha reescrito las reglas de los estrenos limitados en cines en Japón, con “Hypnosis Mic – Division Rap Battle” ganando 2.500 millones de yenes (16,5 millones de dólares) a pesar de tener un promedio de menos de 60 pantallas a lo largo de su carrera, lo que la convierte en la primera película japonesa en alcanzar este hito de ingresos en un estreno tan limitado.
La película, parte de la franquicia “Hypnosismic”, fue desarrollada en Registros del rey en 2017 e involucra un mundo donde las armas han sido prohibidas y los hombres deben luchar por la supremacía a través de batallas de rap. El universo “Hypnosismic” ya se ha diversificado en música, radionovelas, manga, producciones teatrales, juegos y series de anime.
La película, una de las primeras películas interactivas de Japón, involucra una nueva batalla de rap. La historia y el ganador del concurso, conocido como Third Division Rap Battle, varían en cada proyección, y los resultados se basan en encuestas en tiempo real a los miembros de la audiencia que utilizan sus teléfonos inteligentes.
La película distribuida por Toho y producida por King Records se lanzó el 21 de febrero en 85 lugares, utilizando la plataforma CtrlMovie de Kino Industries para permitir que el público vote a través de un teléfono inteligente sobre el desarrollo de la trama en tiempo real. La película cobró impulso a través del boca a boca, aumentando su audiencia durante ocho semanas consecutivas, con clientes habituales que representaron más del 80% de la taquilla total a medida que los espectadores regresaron para experimentar diferentes ramas narrativas.
Variedad entiende que ninguna película japonesa desde que comenzó el seguimiento a nivel nacional en 2004 ha superado los 2 mil millones de JPY en menos de 100 salas durante su ventana de exhibición.
El título demostró una longevidad inusual y continuó agotando compromisos limitados durante el verano. Un relanzamiento nacional el 2 de septiembre impulsó a la película nuevamente al Top 10 de Japón, sumando más de 107.000 entradas en dos semanas y registrando su tercer mejor desempeño en un solo día, un logro inusual siete meses después de su lanzamiento.
«Al cruzar este hito, ‘Hypnosis Mic’ valida el cine interactivo como una nueva y lucrativa frontera, confirmando que las películas de narrativa ramificada generan en promedio de cuatro a seis veces los ingresos de las películas regulares, un factor que los productores, distribuidores y exhibidores estarán observando de cerca a medida que nuestro formato impulsado por CtrlMovie se expande en todo el mundo, con nuevas películas actualmente en proceso», dijo Tobias Weber-Ingold. codirector ejecutivo y cofundador de Kino Industries.
Weber-Ingold posiciona la tecnología a diferencia de los formatos premium existentes: «A diferencia de 4DX o Imax, que enfatizan el espectáculo, el atractivo de CtrlMovie radica en la participación narrativa: convierte a las audiencias en colaboradores que dan forma al resultado de la historia en tiempo real».
Ryoji Kure, el ejecutivo de Toho que defendió la estrategia de lanzamiento, añadió: «El desempeño de ‘Hypnosis Mic’ a lo largo de su carrera en Japón superó con creces las expectativas de Toho. Sin duda fue una especie de aventura, pero en retrospectiva, valió absolutamente todo el esfuerzo».
El sistema CtrlMovie, desarrollado por Kino Industries desde su fundación en 2018, permite la toma de decisiones colectivas de la audiencia que bifurca las narrativas sin problemas durante las proyecciones, y cada programa produce una experiencia única basada en las aportaciones del espectador.
Actualmente se están llevando a cabo múltiples producciones en inglés que utilizan esta tecnología a medida que la empresa acelera sus planes de expansión.
“CtrlMovie está haciendo por la historia lo que Imax hizo por la escala”, dice Scott C. Silver, director de operaciones de Kino Industries. «Ofrece una experiencia participativa de primera calidad que conecta al público más profundamente con lo que sucede en la pantalla, y aunque comenzamos en los cines, la misma tecnología está diseñada para extenderse sin problemas a los entornos domésticos y de juegos, creando un ecosistema donde cada pantalla puede ser interactiva».


