Con el auge de la cultura de los “juegos acogedores”, más que nunca las empresas de juegos están desarrollando títulos y productos específicamente dirigidos a las mujeres. Pero si bien la propia industria del juego ha mejorado en el reconocimiento de la parte de su comunidad de consumidores compuesta por jugadoras (cuyos intereses van desde “Call of Duty” hasta “Hello Kitty Island Adventure”), son los anunciantes y compradores de medios interesados en los juegos los que no están captando completamente el mercado.
«Las mujeres simplemente están desatendidas al ser consideradas jugadoras, en general, desde el punto de vista publicitario», Gabrielle Heymangigante de los juegos móviles ZyngaEl vicepresidente de ventas y asociaciones de marcas globales, dice Variedad. «Cuando las marcas se están metiendo en los juegos, creo que todavía hay mucho de este sesgo, oh, estamos tratando de llegar a los hombres de la Generación Alfa y la Generación Z en esta categoría».
Heyman añade: «Sin embargo, debido a que hay tantas grandes empresas de juegos casuales que interactúan con marcas como Zynga y King, las personas que compran y planifican medios para esa categoría probablemente estén más avanzadas que otras categorías en saber que su audiencia está jugando».
“Words With Friends” de Zynga lanzó una campaña publicitaria protagonizada por las alumnas de “The Real Housewives” Dorinda Medley y Dorit Kemsley, que se emitió en Bravo el otoño pasado. El equipo surgió inmediatamente después de un estudio de Zynga y YouGov de marzo de 2024 que mostró que, en el caso de las jugadoras, el 59% ha visto canales de cable como Hallmark, Bravo y Lifetime durante la semana pasada, y es más probable que el 61% diga que Bravo es su canal favorito.

TRAMPPUNTO SILAS
«Existe una tendencia realmente interesante, en términos generales, de que las celebridades hagan anuncios de juegos móviles», dice Heyman. “Courtney Cox y Lisa Kudrow aparecen en un anuncio realmente lindo y divertido para ‘Royal Kingdom’. Cada vez más, definitivamente vemos celebridades involucradas en estos juegos, y la celebridad que eligen para estar en el juego es definitivamente esa celebridad que vibra con esa mujer Millennial y Gen X”.
Esto se debe a que «el punto ideal para el jugador casual es definitivamente la mujer Millennial/Gen X», según Heyman, quien agrega que los Boomers son ahora «uno de los segmentos de jugadores de más rápido crecimiento».
Además, la investigación de Zynga encuentra que las jugadoras suelen ser cabeza de familia (75%), madres (65%) y las principales compradoras de comestibles en sus hogares (72%). Según la compañía de juegos móviles, estos jugadores gastaron entre $5,000 y $10,000 comprando en línea en los últimos seis meses, y el 62% de esas compras fueron compras dentro de aplicaciones móviles con un minorista (un 43% más que el promedio).
«Las jugadoras van en contra de los estereotipos obsoletos porque se consideran ambiciosas, centradas en su carrera y conscientes del estilo», dice Heyman. «Por lo tanto, todos los anunciantes que intentan llegar a ese tipo de mujeres en esos canales podrían estar perdiendo una oportunidad al no mirar también los juegos casuales».
Esto va en ambos sentidos: Heyman dice que las compañías de juegos deberían anunciar sus juegos en canales orientados a las mujeres como Bravo, Lifetime y Hallmark, no sólo dentro de otros juegos, y las marcas que anuncian productos y servicios para consumidoras mujeres deberían comprar publicidad dentro de los juegos para llegar a las jugadoras en lugar de centrar la mayoría de los recursos en la compra de anuncios de televisión conectada.
«Creo que las empresas de juegos finalmente han dicho, oh, no necesitamos simplemente comprar anuncios de otros juegos para impulsar a los jugadores en nuestra estrategia de adquisición de usuarios», dice Heyman. «Lo que digo a menudo es que el elefante en la habitación, específicamente para los compradores de CTV (y no quieren admitirlo, ciertamente no los streamers) es: ¿qué estás haciendo cuando estás en el sofá? Tienes tu teléfono a tu lado. Así que creo que, finalmente, las compañías de juegos móviles dicen, oh, claramente, este es un momento realmente bueno para hacer publicidad. El horario de máxima audiencia para los juegos es el horario de máxima audiencia para la televisión: esas horas de la tarde».
Heyman dice, en última instancia, que «una cosa hermosa de las empresas de juegos, y específicamente de las empresas de juegos móviles, es que no colocan a las personas en grupos como mujer/hombre o mujer/hombre».
Y continúa: «La única psicografía que realmente les importa a las empresas de juegos es que eres un jugador y que quieres jugar».
