Variedad Entertainment & Technology Summit reunió al altos ejecutivos, líderes de marketing, tecnólogos, empresarios y creadores en cine, televisión y juegos el jueves para un día completo de oradores principales, paneles de discusión y oportunidades de redes.
Los expertos de la industria de Warner Bros. Discovery, Meta, Paramount+, Vizio, Netflix, Fox Entertainment y más compartieron sus ideas sobre las tendencias, herramientas y estrategias actuales que están revolucionando la industria del entretenimiento durante el evento celebrado en el Hotel London West Hollywood.
Hubo conversaciones principales con Matt Duffer y Ross Duffer, quienes hablaron por primera vez sobre su acuerdo de cuatro años con Paramount, así como el futuro de «Stranger Things», ya que ingresa a su última temporada esta caída en Netflix.
Más tarde, el productor de «F1: The Movie» Jerry Bruckheimer se unió al escenario para una discusión sobre su legado, un posible seguimiento de la película de carreras, «Top Gun 3» y una nueva entrega de «Piratas del Caribe».
Gabrielle Union también fue honrada con Variedad Premio inaugural de impacto empresarial por sus logros en cofunding Orgullosamente, una marca sostenible de cuidado del bebé con productos diseñados para bebés de color.
Además, las conversaciones incluyeron discusiones en paneles sobre cómo aprovechar los creadores de contenido e influyentes para las campañas digitales, expandir los fandoms nuevos y existentes a través de experiencias en vivo, la realidad virtual que remodela el entretenimiento, integrando la IA para elevar la creatividad humana, entre otros temas.
Lea a continuación para ver algunas de las conclusiones clave de la Cumbre de Entretenimiento y Tecnología de 2025:
Entretenimiento en expansión: el papel de VR en la configuración de nuevas experiencias de audiencia
Sarah Malkin, directora de contenido de entretenimiento para los laboratorios de realidad de Meta, discutió cómo la realidad virtual está cambiando la forma en que el público experimenta el entretenimiento en vivo. «Estamos viendo VR habilitar y potenciar una gran cantidad de nuevas experiencias que a menudo son muy complementarias y aditivas al fandom que las personas ya tienen para el entretenimiento que aman», dijo.
Mientras VR trabaja para mejorar la experiencia del consumidor, Malkin dijo que el obstáculo principal que aún enfrentan es desarrollar un auricular universal que no intimida al público que no está familiarizado con la tecnología.
A pesar del desafío, Malkin dijo que el gran éxito dentro de la comunidad de juegos los inspiró a expandir su catálogo de entretenimiento a deportes, conciertos, películas, televisión y otras experiencias de entretenimiento.
Además, Malkin habló sobre sus recientes asociaciones con creadores como el cineasta James Cameron y el productor de cine Jason Blum de Blumhouse Productions. «Lo vemos [VR] Continuar complementando otras formas de entretenimiento para tener una nueva forma de experimentar, proporcionando herramientas para narradores y consumidores y una economía en torno a eso «.
La economía de experiencia en vivo en auge
Las experiencias en vivo de expertos de Funko, Ernst & Young, Warner Bros. Discovery y Pinterest exploraron cómo la mayor demanda de los consumidores de experiencias en vivo se ha vuelto crítica para la industria del entretenimiento.
Judy Lee, Jefe de Experiencias Globales en Pinterest, enfatizó la importancia de cerrar la brecha entre la construcción del mundo y los fandoms para crear experiencias de la vida real profundamente inmersivas que resuenen con el público en el centro.
«El fandom y la autenticidad son muy importantes para el público», dijo Lee. «Creo que eso [quarantine] Dejó un espacio para las personas y un hambre para conectarse y sentir algo. Aprendí que estas generaciones más jóvenes difuminan las líneas entre los mundos físicos y digitales «.
Ella continuó: «Para ellos, piensan que lo digital es real. Esa es su vida. Eso es auténtico, y son mucho más inteligentes que las personas que no son nativos digitales. Anhelan la autenticidad, la transparencia y la energía principal de los personajes».
Simon Robinson, director de operaciones de WB Studios y Head of Global Experiences, agregó que la clave para crear experiencias en vivo exitosas lo mantiene auténtico para la marca.
«La clave del éxito no es solo una experiencia comercial», dijo Robinson. «Se trata de la extensión de la marca. Todo en el mundo experimental debería ser un depósito de marca, no una oportunidad de arrancar dinero del bolsillo de alguien».
Breakbreakers of Creative Marketing
Los líderes de marketing de Neon, NBCUniversal, Walt Disney Studios y Warner Records hablaron sobre cómo el boca a boca sigue siendo impactante y las formas en que usan creadores de contenido e influyentes como parte de sus estrategias de marketing para entregar sus campañas.
Margaret Walker, vicepresidenta ejecutiva de marketing de entretenimiento en NBCUniversal, dijo que aprovecha su talento para desarrollar contenido excepcional, construir fandom e impulsar la lealtad y la comunidad.
«Es realmente importante al encontrar creadores con los que trabajar para encontrar un creador que resuene más auténticamente con la audiencia que está tratando de alcanzar y ama auténticamente nuestra marca», dijo Walker.
Dustin Sandoval, vicepresidente senior de marketing digital en Walt Disney Studios, encabezó la estrategia de campaña para «Freakier Friday» y acreditó su éxito a la creación de momentos únicos que naturalmente se volvieron virales entre el público que sirven los creadores de contenido y los influyentes.
«Creas oportunidades y momentos para la creación de contenido», dijo Sandoval. «Sucedió orgánicamente, y todos estos momentos provocaron y solo alcanzaron el FYP de todos de una manera positiva. La película, alcanzando $ 150 millones en todo el mundo recientemente, fue un gran éxito, y estamos muy orgullosos de la campaña».
Nivelando en la industria del entretenimiento: IA para desbloquear nuevas fronteras creativas
Jason Chen, CEO de Desert Eclipse, fundador y productor ejecutivo, compartió cómo ha integrado la IA en su estudio para acortar los plazos de producción para largometrajes y animaciones.
«Estamos poniendo a los artistas primero», dijo Chen. «Entramos desde la perspectiva de un escritor y usamos la tecnología para permitir que los creadores y cineastas abran esos libros de ideas que usted pensaría que nunca sería posible».
Compartió un ejemplo de uso de AI para acortar las tomas de variación para el modelado de CG o el seguimiento de movimiento para reducir en última instancia los plazos de producción de animación hasta 12-18 meses.
Shahrzad Rafati, fundadora y directora ejecutiva de Rhei, dijo que usa IA en su flujo de trabajo para elevar la creatividad humana y racionalizar el proceso creativo. «La cantidad de contenido que estamos presentando es mucho más educativa, entretenida y de mayor calidad», dijo. Estás permitiendo que todos alcancen su máximo potencial de creatividad «.
Detrás de escena con Zeam, con John Stamos y Jack Perry
Después de su lanzamiento en 2009, Jack Perry, fundador y CEO de Zeam, discutió cómo está expandiendo su plataforma más allá de apoyar las transmisiones en vivo de las emisoras locales para aventurarse en la transmisión de eventos en vivo.
«Estamos tratando de liderar con el ejemplo en el lado del contenido, por lo que podemos mostrar lo que podría estar inclinándose mucho en la ventana emergente en vivo».
Como una forma de impulsar el sobre de la tecnología, Perry ha trabajado con John Stamos para crowdsource Creatives para obtener más oportunidades de contenido que funcionan las 24 horas, los 7 días de la semana en Zeam.
El dúo ha unido fuerzas para llevar su transmisión en el camino con contenido de destino en música y comedia, extendiendo en última instancia su alcance al convertirse en una marca más orientada al consumidor.
Industria de la televisión transformada
Evan Adlman, vicepresidente ejecutivo de ventas comerciales e operaciones de ingresos en AMC Networks, habló sobre el desafío actual del panorama televisivo está descubriendo cómo poner su contenido frente a tantos espectadores como sea posible debido a que el modelo actual está extremadamente fragmentado.
Sin embargo, Adlman enfatizó la importancia del fandom para combatir el problema de la industria que enfrentan las redes.
«La forma en que estamos tratando de capitalizarlo es facilitar que los clientes, los anunciantes y nuestros socios comprendan qué es el verdadero fandom en comparación con la visualización pasiva. Y la visualización pasiva no existe tanto como solía hacerlo».
A pesar de la audiencia fragmentada, la incapacidad de medir en diferentes plataformas y otras interrupciones, el panel de líderes de la industria mencionó su emoción por el futuro de la publicidad y la búsqueda de nuevas formas de crear la mejor experiencia de los espectadores.
Sean Booker, jefe de ventas de medios y entretenimiento en Vizio, señaló que la televisión comprable es la siguiente para el futuro de la publicidad y la televisión.
«La televisión comprable será enorme en el futuro», dijo Booker. «La televisión es el latido del hogar. La capacidad de realizar transacciones en su televisor y cosas así claramente llegarán a la vanguardia en el futuro cercano».
Campeones de la cultura deportiva en todas las plataformas
Cuando se trata de escalar el éxito en una red de transmisión, Robert Gottlieb, presidente de Marketing de Fox Sports, compartió un ejemplo de cuán crucial es lograr que los fanáticos centrales se involucren fuera de los eventos deportivos con los que están familiarizados al encontrar su Pasión.
«IndyCar es la carrera más rápida en la Tierra», dijo. «Son más rápidos que F1 y NASCAR. Esa es una verdad convincente e interesante para las personas interesadas en los deportes de motor. Así que hemos construido eso».
Carlos «Olek» Lewenstein, presidente de Global Sports de Televisa Univision, enfatizó la importancia de utilizar múltiples plataformas sociales como herramienta de marketing.
«Si tiene una propiedad deportiva y no se está desarrollando en cada plataforma, está dejando dinero sobre la mesa porque las ligas lo están cobrando por esa plataforma de todos modos».
Empresarios de narración de cuentos
Sarah Foster, productora ejecutiva de «Nadie quiere esto», compartió cómo la narración auténtica sentó el marco para su programa de Netflix y es lo que más ha encontrado resuena con el público.
«Cuando estaba escribiendo el piloto ‘Nadie quiere este’, no estaba escribiendo una comedia romántica, y no estaba tratando de traer de vuelta las comedias románticas o contar un tipo diferente de historia», dijo. «Solo quería contar una historia que fuera significativa para mí».
Ella continuó: «No estaba siguiendo una estructura de acto o una historia de A/B que había aprendido en la universidad. Realmente era solo la historia que quería contar».
Matt Rogers, presentador de «Las Culturistas», habló sobre la creación del podcast en 2016 con Bowen Yang y cómo sus «LAS Culturistas Culture Awards» comenzaron como una broma durante uno de sus segmentos antes de transformarse en un programa de premios en vivo que se emitió en Bravo en julio.
«Fue para hacernos divertirnos, reír e involucrar a todos en una gran carpa de diversión porque necesitamos eso. Mi trabajo y mi propósito son hacer reír y sonreír a la gente».
Cuando se les preguntó sobre qué historias les gustaría ver a continuación, Nicole Byer dijo una historia de amor y Jake Shane mencionó una comedia, en la que lideraría. Sarah y Erin Foster quieren explorar más las relaciones, mientras que a Benito Skinner le gustaría ver más historias sobre amistades.
(En la foto: el anfitrión de «Therapuss» Jake Shane, actor-comediante Benito Skinner, anfitrión de «Los culturistas» Matt Rogers)

