TURÍN, Italia — Un día completo en el Ver conferencia en Turín terminó con directores de animación de DreamWorks, netflix y Animación de imágenes de Sony discutiendo cómo la tecnología, la participación de los fanáticos y el alma están remodelando la forma en que se crean y comparten las historias.
Moderado por Dan Sarto, el panel Future of Storytelling contó con Pierre Perifel (“The Bad Guys 2”), Maggie Kang y Chris Appelhans (“KPop Demon Hunters”), Alex Woo (“In Your Dreams”), Kris Pearn (“The Willoughbys”) y Camille Balsamo-Gillis, cofundadora de Pro Machina.
Los motores de juego cambian el juego
Para estos narradores, la tecnología en tiempo real está reescribiendo la gramática de la animación.
«Las cámaras siempre han sido un personaje, ahora podemos manifestarlo muy rápidamente», dijo Pearn, describiendo cómo Unreal Engine ha transformado la velocidad y la flexibilidad de la producción.
Kang dijo que su equipo de “KPop Demon Hunters” esperaba usar Unreal solo durante una pequeña parte de la película. «Nos dijeron que sólo usaríamos el 20% de la película de esa manera, pero terminó siendo toda», dijo. «Puedes capturar coberturas que nunca antes habías podido hacer».
Balsamo-Gillis, cuya empresa se especializa en miniaturas y efectos prácticos, instó a lograr un equilibrio entre lo físico y lo digital. «Todavía hay muchas soluciones prácticas», afirmó. «Hay algo incomparable en trabajar con un activo físico y real».
Perifel estuvo de acuerdo: «Si ‘F1’ no se hubiera rodado como ellos la rodaron, conduciendo coches reales, esa película no sería lo que es. Se puede ver en pantalla».
¿Un momento de la industria musical?
Appelhans comparó el panorama actual de la animación con la revolución digital de la música.
«Es análogo a lo que sucedió en la industria de la música», dijo. «Billie Eilish y su hermano comenzaron sin un gran sello, haciendo música que encontró audiencia en Spotify. Es posible que veamos que la animación tiene su propio momento musical, socavando el antiguo modelo de producción de maneras interesantes».
Dijo que el streaming y las nuevas plataformas han reducido las barreras para los equipos más pequeños “con talento y dedicación para encontrar una audiencia”, muy parecido a lo que los músicos empezaron a hacer en línea hace 15 años.
Los fanáticos son su equipo de marketing
La adquisición cultural de “KPop Demon Hunters” ofreció un ejemplo del mundo real de éxito impulsado por los fanáticos.
«Nuestra audiencia principal era desde adolescentes hasta veintitantos años y son creadores de contenido», dijo Kang. «Comercializaron la película. Creó un revuelo mundial que nunca se podría lograr con estrenos escalonados en cines».
Appelhans añadió: «Verías contenido creado por fans y luego verías que el estudio realiza trabajo promocional y, por alguna razón, el público no está tan seguro, puede olerlo… los fans empezaron a apropiarse de tu película… es más cruda y persuasiva».
Woo calificó ese intercambio bidireccional como esencial para la siguiente fase de la narración. «Parte del futuro de la narración es la interacción con la base de fans, una conversación entre los creadores y el público», dijo.
¡La animación sigue siendo un medio, no un género!
Woo dijo que el público más joven ya no ve la animación como “para niños” como lo hacen obstinadamente muchos públicos mayores.
«Cada vez que hablo con los jóvenes, no ven animación o dibujos animados como para niños», dijo. «Han experimentado historias que son más amplias en tono y tema. Esas barreras ya no existen para ellos».
Perifel destacó la influencia del anime: «En Japón, la animación es para todos. Es un reflejo occidental -tal vez incluso más estadounidense que europeo- pensar en ello como entretenimiento para niños», dijo. «En la animación, realmente puedes hacer lo que quieras. Eso es lo que la hace emocionante para la próxima generación».
Prestar atención a dónde está el público
Las audiencias no han desaparecido, sino que se han dispersado y fragmentado en una miríada de silos de contenido.
«El cable era una audiencia cautiva», dijo Pearn sobre sus primeros años en Canadá. «Eso ya no existe. A dónde va el público, eso es a lo que tenemos que prestar atención».
Advirtió que si bien la monetización sigue siendo difícil, la democratización de la distribución significa que “cineastas realmente divertidos, inteligentes e increíbles ganarán”.
La industria ha afrontado enormes cambios antes
Cuando la discusión giró hacia la IA, Pearn recordó agitaciones anteriores. “Al empezar a trabajar como animador 2D, vi a {Autodesk} Maya quedarse con los trabajos de la mayoría de las personas, la mitad del estudio había desaparecido”, dijo. «Sólo podemos considerarnos creativos para hacer retroceder».
Otros se hicieron eco de ese sentimiento al diferenciar la creatividad humana de la automatización. «Es como la cámara del iPhone; todo el mundo tiene una, pero nadie mira la mayor parte de lo que se hace», dijo Woo. «No es la herramienta, sino cómo la usas».
Perifel estuvo de acuerdo: «La IA no nos habla a ninguno de nosotros. Lo que conecta a las personas es la voz humana detrás del trabajo».
El aplauso más fuerte fue para Chris Applehans, quien describió el trabajo humano en el que se han entrenado los modelos generativos para darles sus habilidades como «uno de los mayores actos de robo que jamás hayas visto en la historia de la humanidad. ¿Y entonces incluso una herramienta de inteligencia artificial que te ayuda a rotar un dibujo en un modelo 3D está utilizando los últimos 40 años de modeladores CG que desarrollaron esas habilidades? [the model training] simplemente tomó todo eso y se lo tragó todo”, antes de continuar “y no pertenece a estas empresas, y están muy emocionados de que superemos eso y comencemos a hablar sobre lo que la herramienta puede hacer. Pero la verdad es que eso es el robo de millones de artistas y de su obra. En mi opinión, es necesario un análisis mucho más responsable de cómo ha ocurrido esto y de cómo se puede remunerar a la gente por ello. Y entonces será mucho más cómodo seguir adelante con esto como herramienta. Simplemente estoy sintetizando un siglo o dos de humanos descubriendo cosas, pero no puedes simplemente robar esa mierda y luego seguir adelante”.
Había una creencia mutua de que el talento narrador encontrará una manera de ser encontrado y aun así tener éxito, pero está claro que la ruta y los métodos pueden cambiar.
“El arte es algo exclusivo de los seres humanos porque proviene del alma”, dijo Woo para cerrar la sesión. Cuando se le preguntó dónde se ve dentro de 10 años, Kang sonrió: «Me gustaría seguir haciendo cosas raras y poniendo cosas raras en la pantalla».


