Genki Kawamura «Salir 8«Es un thriller diferente a cualquier otro. Basado en el videojuego 2023, un protagonista sin nombre (Kazunari Ninomiya) queda atrapado en un parche infinitamente repetido de un pasillo de la estación de metro, solo que puede acercarse a una salida identificando aberraciones extrañas e incongruentes en su entorno.
Con giros, pistas y un montón de trabajo de cámara creativo, así como una historia sorprendentemente sincera sobre la paternidad, no es sorprendente que se haya seleccionado para estrenarse en las proyecciones de medianoche de Cannes a principios de este año antes de una adquisición de alto perfil de Neon. Kawamura, quien dirigió y coescribió la película con Kentaro Hirase, habló con Variedad A través de un traductor antes del Bow de la película sobre hacer que un espacio confinado se sienta cinematográfico, las películas de Stanley Kubrick que lo inspiraron y el ícono del videojuego que le dio consejos.
¿Qué te hizo querer adaptarte a este videojuego en una película?
Dirigí mi primera característica, «Cien flores», y fue a San Sebastian y ganó un premio. Sentí que lo que la gente respondió fue la visualización de una perspectiva de una persona con Alzheimer. Recibimos grandes elogios por una herramienta visual que conecta diferentes tiempos y espacio físico. Estaba buscando otra oportunidad para usar ese tipo de herramientas visuales interesantes. Cuando estaba pensando en eso, me encontré con este videojuego, «Exit 8», y mi primer pensamiento fue que el diseño fue increíble.
¿Estabas nervioso al entrar en una propiedad donde estás filmando el mismo entorno una y otra vez, con a veces solo pequeñas modificaciones? ¿Cuáles fueron las discusiones que tuvo con su director de fotografía sobre hacer que la película se sintiera cinematográfica, a pesar de que estás en un espacio confinado?
Cuando jugué el videojuego, pensé que era increíble, y el diseño en sí era increíble. Ocurre en este espacio realmente único y tiene una regla muy simple de seguir adelante o de regreso. Pensé que el diseño y la regla simple eran las dos mayores fortalezas. Pero, por supuesto, el videojuego no tenía ninguna narrativa. Pero pensé que si puedo utilizar este diseño y una regla simple y hacer algo creativo de él, iba a ser una película única.
Lo que estaba discutiendo con nuestro DP [Keisuke Imamura] fue: «¿Podemos hacer algo que tenga una línea borrosa entre un videojuego y una película?» Creo que es una experiencia cinematográfica única para la audiencia.
Me había sentado con Shigeru Miyamoto, un famoso productor de videojuegos en Nintendo, por supuesto, es el productor de Mario, y lo que dijo fue: «Un buen videojuego es divertido de jugar, pero también es divertido para mirar alguien juega «. Mientras intentaba adoptar esto en una película, pensé que podríamos crear cine que tenga ambos elementos, lo que significa que la audiencia se convertirá en un jugador de la película, pero también vea al protagonista jugando este juego es cómo YouTube tiene muchos videos de explicación de videojuegos.
La película se abre en primera persona. ¿Cómo determinó cuánto quería estar en primera persona y por qué fue una elección importante?
El momento en que cambia de POV en primera persona a objetivo fuera de POV es cuando el protagonista, o la audiencia, mira el signo Yellow Exit 8. Es muy simbólico para mí porque es como el infierno, y «2001: A Space Odyssey» de Kubrick. No es nada orgánico, pero podría ser un objeto simbolizado de un Dios, un demonio o algo que está fuera de un objeto orgánico. En ese momento de la película, cambia a una perspectiva externa, en la tercera persona. Ese es el momento en que, hasta ese momento, la audiencia está viendo la película como un jugador, pero eso cambia a una persona que ve a un jugador jugar el juego.
La paternidad es un tema tan importante en esta película para el protagonista. ¿Miras la paternidad de manera diferente ahora después de examinarla tan completamente en la película?
Cuando hice esta película, pensé en cómo enfrentar la tradición y la historia de las películas de terror. Es moderno, pero quería llevar esa narración de películas de terror. Voy a mencionar dos: uno es «Ugetsu» de Kenji Mizoguchi, y el segundo es «The Shining» de Kubrick. El primero tiene lugar en una especie de realismo mágico. Ambas películas simplemente representan a los protagonistas o personajes que lentamente pierden la paternidad, y yo quería representar a esos personajes. Quería llevar esa narración y quería llevar esa historia de películas, películas tradicionales en mi película moderna, especialmente en Japón moderno. Es un momento muy difícil convertirse en un padre muy responsable. Creo que hay muchos elementos, pero es un momento en que la paternidad responsable es difícil de lograr. Está simbolizado en la escena de apertura de la película, donde todos miran teléfonos inteligentes y cuando la madre lleva al bebé que está llorando, las personas a su alrededor no están interesadas en apoyar ese tipo de paternidad. Quería tener esa escena para conectar esa narrativa más grande de un protagonista o personajes que perdieron la paternidad.
¿Hay otros elementos en la película que el público internacional no entienda que hablen específicamente a la cultura japonesa moderna?
Es un espacio muy simple, pero quería representar un espacio que simboliza la sociedad en la que vivimos. El protagonista de esta película es, en el videojuego, un llamado jugador de NPC. El protagonista no tiene nombre. Simboliza y representa la sociedad moderna. Es un empleado a tiempo parcial. No es contratado oficialmente. Es víctima del capitalismo, por lo que ese elemento también está en la película. Además, los carteles en los problemas del espacio que enfrentamos en la sociedad moderna, por lo que quería representar esos elementos en el espacio. El espacio simboliza la sociedad moderna misma.
También pensé que el bucle ilimitado en este espacio es nuestras vidas, ya que también enfrentamos opciones en nuestra vida cotidiana. Cada vez que enfrentamos una anomalía, tomamos una decisión, y esa es nuestras vidas. Me imagino esto como una etapa de una obra tradicional japonesa, y debido a la simplicidad, la audiencia podría interpretarla de varias maneras.
Muchas películas de videojuegos tienen fama de ser bastante malo. ¿Alguna vez te preocupaba que la «salida 8» pudiera ser vista de manera diferente porque estaba adaptada de un videojuego?
Cuando adapté este videojuego en una película, no puse a pensar: «Hagamos este videojuego en una película». Lo que quería crear es una experiencia cinematográfica única que desdibuja las líneas entre el videojuego y el cine. En los últimos años, la calidad del videojuego está mejorando cada vez más, y se está acercando a la realidad misma.
Cuando fui a Cannes, algunas personas dijeron que podría ser la primera película basada en un videojuego que se jugó en el festival. Pero quería profundizar un poco y preguntarnos: «¿Qué significa jugar videojuegos? ¿Cuál es la experiencia de jugar videojuegos?» Ese concepto estaba debajo. Creo que es por eso que esta película se volvió un poco diferente de las llamadas películas de adaptación de videojuegos.


