Rob Di Figlia habla sobre el crecimiento de Unreal Engine en animación en MipJunior


CANNES, Francia — A medida que las empresas globales reducen su inversión en propiedad intelectual para niños, Juegos épicosMotor irreal ofrece una solución para reducir costos, acelerar la producción, así como refinar la calidad y desbloquear nuevos formatos, dijo Rob Di Figlia, director de desarrollo comercial de Epic Games, a una audiencia de la industria en MipJunior el sábado.

También mostró una mezcla de extractos de títulos clave que han utilizado Unreal Engine, entre los que se incluye el ganador del Premio de la Academia «¡La guerra ha terminado! Inspirado en la música de John y Yoko”, “Pieza a pieza” y “Depredador: Asesino de asesinos.”

En los estrenos, Di Figlio adelantó un tráiler cinematográfico de 90 segundos de Beta totalmente animado por Unreal Engine cuyo teaser se mostró en el Unreal Fest. El tráiler estará disponible como parte del proyecto de muestra de animación gratuito que une a Unreal Engine y Agora Studios para producir un proyecto de muestra de animación gratuito, permitiendo a los animadores ver lo que otros animadores están haciendo. Agora lanzará la muestra en las próximas semanas, dijo Figlio.

Unreal Engine, una plataforma de software de motor de juegos más famosa por impulsar “Fortnite”, causó sensación con su uso de producción virtual en “The Mandalorian”. En la sesión de Epic Games de MipJunior, “Rápido, fresco, Unreal: la animación infantil en tiempo real ya está aquí”, Di Figlia argumentó que Unreal Engine es tan relevante para la animación como la acción en vivo.

«Sin embargo, en 2019, justo cuando comencé en Unreal Engine, probablemente había menos de cinco estudios de animación que sabíamos sobre el uso de Unreal de alguna manera material. Pero desde entonces ha crecido a más de 100», dijo Di Figlio en MipJunior.

“Star Wars” y “The Mandalorian” realmente nos pusieron en el centro de atención. Pero la animación ha sido un gran área de enfoque para nosotros, y realmente hemos visto un crecimiento en los últimos cinco años de los estudios de animación, particularmente los estudios de animación de series, que han estado haciendo la transición de sus canales CG tradicionales a canales en tiempo real”, dijo Di Figlia.

Las razones son “rápidas, creativas y económicas”. Además, “el futuro del entretenimiento está cambiando y volviéndose mucho más interactivo e inmersivo”, añadió Di Figlia.

“Las empresas de animación están bajo presión (y esto no es nuevo) y se les pide que hagan más con menos cada año”, señaló Di Figlia. «Unreal acelera el proceso desde el renderizado, donde en lugar de tener días, horas y semanas para renderizar las cosas. Toma segundos. Eso realmente ha acelerado el proceso».

En MipJunior, Di Figlio citó el caso de Pure Imagination y Zebu, que realmente están utilizando Unreal Engine en la producción de series animadas de televisión estándar.

«Están trabajando hasta un 20% más rápido en su serie infantil promedio de 22 minutos. Eso lleva una serie de 60 a 70 semanas, a 42 a 50. Es un enorme ahorro de tiempo», señaló Di Figlio.

Sin embargo, la forma en que los estudios eligen utilizar esos beneficios varía, dijo. Variedad. «Algunos estudios dicen: ‘Puedo reducir mi tiempo para hacer una serie en un 20%. Otros estudios dicen: ‘Mira, mi tiempo es el mismo. Sin embargo, puedo obtener mucha más fidelidad, narración y valor de producción que estoy obteniendo un 20% más con el mismo presupuesto. Esas son áreas interesantes donde las empresas están cambiando. Y luego, sí, tienes IA y esas cosas están en ecuación. Tenemos clientes que están usando IA con Unreal Engine. Es muy emocionante. «Estamos viendo cómo lo están usando”.

Con Unreal Engine, los estudios de animación pueden reducir los costos de almacenamiento evitando la composición y ya no necesariamente necesitando usar una granja de renderizado.

Los beneficios de Unreal Machine también son artísticos, argumentó Di Figlia. En la animación tradicional, un director elabora una historia en la fase del guión gráfico, intenta elaborar su historia y luego se la entrega a los artistas de animación.

Los directores «no ven cómo se verá durante meses y meses, casi hasta el punto en que es demasiado tarde o demasiado costoso cambiarlo. Unreal Engine se convierte en una zona de pruebas creativa, lo cual es muy emocionante para los directores, porque pueden comenzar a iluminar y probar cosas desde el principio. Tienen mucha mejor información que comparten posteriormente para definir realmente las apariencias, lo cual es muy emocionante desde el punto de vista creativo».

«Como todos los departamentos comienzan a trabajar antes y en paralelo, esto tiende a desdibujar las líneas entre preproducción, producción y posproducción, y todo el proceso se vuelve mucho más fluido», dijo Filho.

«Tienes a todos tus artistas y ellos están trabajando con todos tus departamentos. Están trabajando juntos en el mismo ambiente y eso realmente comienza a desbloquear un nivel completamente nuevo de colaboración que nunca antes habías visto», agregó.

Un “gran momento” para Epic Games y Unreal Engine fue que “War Is Over!” ganó el Premio de la Academia 2024 al Mejor Cortometraje de Animación, producido por el estudio ElectroLeague, con la animación y los efectos visuales creados por la compañía VFX de Peter Jackson, con sede en Nueva Zelanda. efectos húmedos.

«Esa es una historia que realmente habla de ese proceso de iteración. Que realmente pudieron apoyarse en iterar rápidamente en el motor para llevar esa historia a un lugar en el que estén realmente felices», dijo Di Filho.

Unreal Engine también se utilizó para “Pieza a pieza”, el documental biológico de comedia animada estadounidense de 2024 de Morgan Neville.

hecho a través de la lente de la animación de Lego, o película de ladrillos. Se volvió contra el músico estadounidense Pharrell Williams, quien protagoniza la película «Pieza a pieza», que marca la sexta película teatral basada en Lego.

Producida por 20th Century Studios, 20th Century Animation y Davis Entertainment y nuevamente usando Unreal Engine, «Predator: Killer of Killers» fue una «película realmente grande, muy estilizada, dijo Da Filho. The Third Floor, que trabajó con Disney para hacer «Predator: Killer of Killers» tenía equipos de iluminación y renderizado que iban tan rápido que iluminaban tomas en cuatro horas con tal vez una hora de retomas. Cuando llegaron a las tomas finales y al presentarlas al estudio, finalizaron 1.700 tomas en menos de dos meses”, afirmó Figlio entusiasmado.



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