Creadores de videojuegos de Wolverine en tráiler, cameos de X-Men y jugabilidad


Si hay algo clave que Insomniac Games de PlayStation quiere que aprendas del nuevo material de juego de su próximo “Marvel’s Wolverine”, es que este videojuego será tan sangriento como prometió.

«Estamos plantando nuestra bandera de que este es un juego maduro», dijo el director creativo de Insomniac Games, Marcus Smith. Variedad. «Hubo mucha especulación, especialmente sobre la creación de este juego por parte de Insomniac, ¿podríamos crear esa acción visceral que uno esperaría de un juego de Wolverine? Y la respuesta es, sí, absolutamente, lo hemos hecho. También estamos creando una historia que es igualmente madura, que tiene más profundidad, ambigüedad y profundidad para acompañar eso. Y luego simplemente diría que también entendemos que algunas personas son aprensivas cuando se trata de sangre. y tenemos una opción de accesibilidad para apagarlo y recorrer caminos con poca sangre”.

Desarrollado por Insomniac Games de Sony Interactive Entertainment en asociación con Marvel Games, “Marvel’s Wolverine” se lanzará el 15 de septiembre exclusivamente para PlayStation 5. El juego se describe como una entrega de “la fantasía definitiva de Wolverine, con combates rápidos, fluidos y feroces; emocionantes escenas llenas de acción y una historia apasionante que aprovecha los principios fundamentales de uno de los personajes de cómic más convincentes de todos los tiempos”.

El director del juego “Wolverine”, Mike Daly, sabe que Insomniac “incorporó mucho en esos siete minutos” de nuevas imágenes reveladas el martes durante la presentación “State of Play” de PlayStation, que los lectores pueden ver en el video a continuación, por lo que tiene algunos detalles que quiere señalar en caso de que se los haya perdido.

«Lo que les llamaría la atención es que Logan puede recorrer el mundo porque es muy fuerte, por lo que sus habilidades transversales entran en juego», dijo Daly. «Esto se combina perfectamente con el uso de sus sentidos mejorados para detectar enemigos y explorarlos, de modo que pueda optar por colarse en áreas y eliminar enemigos con sigilo. Y todo eso culmina en el combate con garras, que es realmente el principal aspecto del juego al que le damos máxima prioridad».

Daly dice que dentro del combate con garras de Logan tendrá «una variedad muy amplia de movimientos».

«Tiene movimientos especiales explosivos que necesitarás sincronizar en el momento adecuado para aprovecharlos al máximo», dijo el director del juego «Marvel’s Wolverine». «Él tiene la capacidad de derribar las defensas de los enemigos, aprovechar las oportunidades del entorno y trabajar junto con Jean para eliminar a los enemigos más rápido. Entonces, ¿todos esos elementos se derivaron de cuáles son las cualidades y habilidades especiales de Logan? ¿Cómo les damos vida y las combinamos todas para brindarte esta experiencia de jugador que te hace sentir como Wolverine, mientras te brinda muchas opciones, variedad y decisiones estratégicas para tomar, para que el juego se mantenga profundo durante todo el juego».

Consulte a continuación para obtener más información sobre VariedadEntrevista con el director creativo de Insomniac Games, Marcus Smith, y el director del juego, Mike Daly, sobre «Marvel’s Wolverine».

Primero, ¿era ese Deadpool el que aparece en el tráiler al final?

Herrero: No eres el único que ha visto a ese personaje en esa toma y ha pensado eso. Afortunadamente, cuando juegas, hay mucha configuración antes de todo eso, y no habrá esa confusión. No Deadpool, pero estábamos tratando de crear la mejor experiencia de Wolverine, y parte de eso es que está rodeado de queridos personajes de Marvel por todas partes. Así que vimos a Jean Grey, vimos Sabretooth, vimos Omega Red, vimos Mystique. Estas son al menos algunas de las caras de las que podemos hablarte.

¿Cómo decidiste cuál de esos personajes de X-Men incluir?

Herrero: En primer lugar, con un personaje como Wolverine, que ha existido durante más de 50 años, hay muchas historias diferentes, por lo que realmente nos correspondía crear nuestra propia historia. Es nuestra visión única del mundo y, como tal, la estamos planteando en los tiempos modernos, pero los X-Men no existen. Los X-Men no están en nuestro juego, y por donde empezamos es que Logan existe desde hace un tiempo. Ha formado parte de un equipo llamado Equipo X. Son un grupo de mutantes que viajan por todo el mundo y salvan a otros mutantes que están en peligro. En nuestro mundo, los mutantes no son tan conocidos en todo el mundo, por lo que en su mayoría se esconden porque son bastante vulnerables. En nuestro tráiler que montamos, Logan está cazando algunos mutantes que han sido secuestrados por mercenarios mejorados cibernéticamente llamados Reavers, y ahí es cuando descubre que hay otro mutante que también está tratando de salvarlos, y ahí es donde él y Jean se cruzan».

Daly: Queríamos darle vida a un elenco de personajes icónicos de Marvel, pero lo mejor era asegurarnos de que la historia tratara completa y profundamente sobre Wolverine. Así que en realidad no se trata de nada más que de contar la historia de Logan y luego traer a los personajes que la apoyan y le dan vida.

El juego es definitivamente tan gráfico como se prometió anteriormente y, sin duda, es el juego más violento jamás creado por Insomniac. ¿Cómo llegaste a saber exactamente qué tan violento debería ser y por qué?

Daly: Como personaje que vive en nuestro mundo de videojuegos, pero tiene estas garras de adamantium y este pasado oscuro, realmente no había forma de alejarse de la violencia que necesitaríamos poner en el juego para realmente estar a la altura del personaje y ofrecer la experiencia que le hace justicia. Así que eso fue parte del ADN del juego desde el principio. A partir de ahí, inspiró la función de accesibilidad que Mark mencionó. Pero significó que a lo largo del camino, a medida que ideamos los movimientos que haces, o descubrimos cómo tu estrategia puede integrarse en los efectos del combate, significaba, apoyémonos en esto, cumpliémoslo y démosle al jugador esa sensación y, como resultado de eso, una especie de aceptación sin complejos del personaje y su naturaleza violenta. Creo que hemos llegado a sistemas de juego que son realmente infinitamente satisfactorios, porque cuando lo pones todo junto y consigues que nuestra tecnología de sangre dinámica y genial funcione con buenos golpes conectados, esa sensación de fuerte impacto de un personaje pesado que puede derribar a la gente con este esqueleto pesado, es realmente divertido. Simplemente hace que el juego sea divertido.

Herrero: No es que a Logan le guste. Creo que ahí es donde se convierte en algo más. Lo que estamos demostrando es eficiencia. Lo que está haciendo es la forma más rápida de llegar a lo que necesita hacer, ¿verdad? Entonces, cuando estás eliminando a tipos inequívocamente malos, se siente bastante bien simplemente hacerlo. Pero hubo momentos durante el desarrollo en los que alguien hacía una animación en la que simplemente decías: «Ah, eso parece demasiado, como si lo estuviera disfrutando». Él no es un sádico aquí ni nada por el estilo.

La regeneración de Logan aparece en las nuevas imágenes. ¿Cómo analizaste cómo se verían su barra de salud y sus poderes curativos cuando Logan es bien conocido por no poder morir?

daly: Sabíamos que necesitábamos poner en juego su factor de curación de una manera que fuera importante para el juego y afectara tu toma de decisiones, y obviamente es un desafío complicado. El factor de curación de Logan se ha manifestado de muchas maneras diferentes a lo largo de los años, y terminamos siendo que nuestro Logan puede morir. Muere cuando su corazón se detiene y su factor de curación ya no puede activarse, y eso está representado por su barra de salud. Es un sistema simple que los jugadores entienden fácilmente. Dicho esto, la curación de Logan es que la energía de su cuerpo es capaz de regenerarse a un ritmo increíble cuando se dedica a estas oleadas curativas. Entonces, fuera del combate, puede sanar muy rápidamente y levantarse totalmente fresco. Nunca tendrás que preocuparte por los paquetes de salud o las reparaciones ni nada por el estilo.

Durante el combate, su energía se centra en luchar, eliminar enemigos y causar daño agresivo, por lo que este factor de curación se ralentiza. Todavía está ahí, pero para mantener la salud es necesario ser agresivo. Así que puedes ampliar tu repertorio de movimientos y aplicar algo de personalización a tus habilidades mutantes que te permitan curarte aprovechando ciertas oportunidades en la batalla. La otra gran forma en que se representa su factor de curación es que cuando recibe tanto daño que su corazón se detiene y va a morir, si tiene suficiente rabia, esa adrenalina puede reiniciar su corazón y darle una oleada de curación en mitad de la batalla. Ese fue el momento que viste en el avance del juego, donde podías volver a la vida y ves su cuerpo reconstituirse. Debido a que eso se alimenta de adrenalina y lo consume todo, es como una oportunidad única y te deja vulnerable por un tiempo después de eso. Entonces, si vas a volver al juego, debes concentrarte realmente en superar el resto de esta pelea sin perder toda tu salud nuevamente.

Está claro que el juego es para adultos en el sentido violento, pero ¿qué pasa con la trama?

Herrero: Definitivamente no es como si estuviéramos haciendo un “juego para adultos”, desde el punto de vista de las comillas aéreas. Es más profundidad emocional, es más ambigüedad y conflicto. Probablemente no pueda profundizar mucho en eso sin entrar en spoilers y todo eso, pero diré que, por ejemplo, Mike y yo trabajamos en “Ratchet & Clank: Rift Apart” como nuestro último juego en el que formamos equipo. Y esto nos permite contar una historia más madura, es lo que yo diría.

Daly: Al saber que nuestro público objetivo eran adultos, pudimos poner mucha complejidad en los personajes y usar diferentes tonos emocionales y subtextos para contar una historia que tiene un poco más de matices y, al final del día, salir con una historia que te hace sentir empatía con Logan de una manera que te causa un poco de dolor. No es como una historia de cuento de hadas, porque esa es la esencia de Logan, donde se deja atrapar por las cosas debido a su gran corazón, y eso es lo que lo mete en problemas.

Trabajando con Marvel, ¿hubo algo en lo que hayan intervenido y que quisieran agregar o eliminar del juego?

Herrero: Creo que nuestra asociación con Marvel Games ha sido excelente, porque hemos trabajado con ellos durante mucho tiempo, desde “Spider-Man 1”. No recuerdo que nos hayamos enfrentado por nada. Realmente todo se reduce a que todos compartimos la misma visión de permanecer fieles a un personaje; todos los personajes en el camino. Así que creo que la única corrección de rumbo que alguna vez dijeron fue en la línea de: «Este punto de la historia o esta mecánica no parece estar centrado en la esencia central de Wolverine». Así que realmente no puedo darles ningún detalle porque no creo que hayamos tenido ningún conflicto real, pero es bueno trabajar con socios que tienen la misma visión central.

Daly: Intercambiamos bastantes ideas, fue muy constructivo y siempre resultó en un juego mejor.



Fuente