Set ‘Trigger Warning’ del videojuego ‘The Boys’


Desde cómics hasta televisión de acción real y animación, el universo satírico de superhéroes de “los chicos”ha conquistado múltiples medios y ahora está a punto de cruzar a un territorio inexplorado: su propio videojuego.

Basada en la serie de cómics del mismo nombre, la serie de televisión “The Boys” de Amazon está siendo adaptada a un juego de realidad virtual de acción y sigilo por el estudio de juegos brasileño Arvore y publicada por Sony Pictures Virtual Reality. Titulado “Los chicos: advertencia de activación”, el juego se lanzará en 2026 y ahora está disponible para reservar por un precio promocional de $ 23,99 USD en la tienda Meta Quest y en la lista de deseos en PlayStation Store.

Según la descripción del juego, «The Boys: Trigger Warning» «presenta a un personaje original que accidentalmente descubre un grotesco secreto de Vought que convierte una salida familiar en una carnicería. Obligado a convertirse en un Supe, el jugador se une a The Boys para infiltrarse en Vought y vengarse de la manera más caótica posible. Combinando sigilo y combate con el humor negro característico de la franquicia, el título de realidad virtual ofrece una nueva historia arraigada en el mundo que aman los fanáticos».

“Trigger Warning” fue creado en colaboración con el creador y showrunner de la serie de televisión “The Boys”, Eric Kripke, y contará con algunos miembros del elenco de la serie retomando sus papeles, incluidos Laz Alonso como Mother’s Milk, Colby Minifie como Ashley Barrett y PJ Byrne como Adam Bourke, así como Jensen Ackles que aparece como una “interpretación retorcida de Soldier Boy, creada exclusivamente para el juego”, según los desarrolladores.

“Los chicos: advertencia de activación”

Si bien “The Boys” se ha incorporado a otros videojuegos (el personaje Homelander de Antony Starr apareció en “Mortal Kombat 1”), este será el primer juego construido enteramente en torno al universo de “The Boys”.

«Nos apoyamos en todo lo que los fanáticos esperan de ‘The Boys’ y trabajamos estrechamente con los productores del programa para incorporar ese tono al juego», dijo el CEO y fundador de Arvore, Ricardo Justus. Variedad. «La violencia característica del programa se siente aún más absurda y física aquí porque la realidad virtual te coloca justo en el medio de ella. Y más allá de las interacciones superficiales, el juego tiene un fuerte elemento narrativo que te coloca en el lugar de alguien que realmente sufre las consecuencias de las acciones de Vought. También incorporamos mucha narración ambiental en la experiencia. A medida que exploras, encuentras capas de humor, comentarios sociales y huevos de pascua visuales que hacen eco de la voz satírica del programa. Ese mundo cobra vida aún más con muchos de los originales Los actores repiten sus papeles, lo que le da a las escenas una autenticidad y energía que los fanáticos reconocerán de inmediato. La mezcla de caos, tensión moral, humor negro y espectáculo es lo que hace que ‘The Boys’ sea único, y eso es exactamente lo que hace que sea tan divertido traducirlo a la realidad virtual.

El director creativo Ricardo Laganaro dijo que el proceso de colaboración en “The Boys: Trigger Warning” “se volvió mucho más profundo de lo que esperábamos inicialmente” en gran parte debido al hecho de que el creador y showrunner de la serie “The Boys”, Eric Kripke y su equipo de redacción “adoptaron una verdadera asociación creativa” con el estudio del juego.

«Desde las primeras discusiones sobre la historia, construimos una relación de confianza que nos permitió ir mucho más allá del proceso de aprobación típico en juegos con licencia», dijo Laganaro. «No solo revisaron ideas; ayudaron a dar forma a los personajes y escenas con nosotros, e incluso escribieron diálogos, lo que hizo que la historia realmente pareciera pertenecer al universo de ‘The Boys’. Esa confianza también nos dio espacio para presentar nuevos personajes y antagonistas originales de maneras que aún se sintieran fieles al mundo, y nos permitió crear interacciones significativas con los personajes icónicos del programa, siempre con la guía de los escritores de la serie para mantener cada momento auténtico. Y además de eso, compartieron extensos materiales de diseño de producción del programa, lo que nos ayudó a traer lugares como como la sala de conferencias de The Seven y Voughtland cobran vida con gran precisión, al mismo tiempo que brindan a los fanáticos la libertad de explorarlos de maneras que solo una experiencia de realidad virtual puede revelar”.

El anuncio de “The Boys: Trigger Warning” llega inmediatamente después de Amazon revela una fecha de estreno el 8 de abril para la quinta y última temporada de “The Boys”. Proveniente de Sony Pictures Television y Amazon MGM Studios, la franquicia de televisión “The Boys” consta de la serie principal, así como de los spin-offs “Gen V”, “The Boys Presents: Diabolical”, la próxima precuela “Vought Rising” y un programa aún en desarrollo ambientado en México.

«Estamos encantados de trabajar con Arvore para darle vida a ‘The Boys: Trigger Warning’ en realidad virtual», dijo el vicepresidente senior de Sony Pictures Entertainment, Lance Sloane. «Tener a los creadores del programa involucrados en darle forma a la experiencia nos permite superar los límites de la narración inmersiva, y estamos agradecidos de colaborar con nuestros amigos de Meta y PlayStation para ofrecérselo a los fanáticos».

Mira el avance de “The Boys: Trigger Warning” a través del video a continuación.

Consulte a continuación para obtener más información sobre VariedadLa conversación con Ricardo Justus de Arvore y el director creativo de “Trigger Warning”, Ricardo Laganaro.

¿Cómo surgió la decisión de hacer que el primer videojuego de “The Boys” fuera un juego de realidad virtual?

Justo: Hace casi tres años, en Arvore estábamos experimentando con diferentes prototipos que exploraban cómo permitir a los jugadores usar superpoderes en realidad virtual de una manera natural que realmente se sintiera empoderadora. Todos en el estudio son fanáticos de “The Boys” y cuanto más jugábamos con esos prototipos, más claro quedaba que el mundo del programa sería una combinación ideal. “The Boys” mezcla fantasía de poder con tensión y humor negro, y la realidad virtual te brinda la oportunidad de experimentar todo eso desde dentro del caos. No se trata sólo de ver a un Supe volar una habitación, es estar ahí con las manos en alto mientras todo sale mal.

Al mismo tiempo, Sony Pictures Virtual Reality ya había estado explorando cómo llevar algunas de sus franquicias más importantes a formatos inmersivos, incluido “The Boys”, y Arvore ya había sido identificado como un socio potencial fuerte debido a nuestra experiencia en realidad virtual y nuestra visión creativa compartida. Una vez que compartimos nuestros prototipos con ellos, quedó claro que nuestro trabajo y su visión encajaban. Eso inició un proceso muy colaborativo y, durante varios meses, refinamos el concepto junto con Sony, Meta, PlayStation y los productores del programa. El proyecto realmente nació de esa estrecha colaboración.

Laganaro: Lo que nos entusiasmó desde el principio fue la idea de que los superpoderes en la realidad virtual pudieran sentirse verdaderamente físicos, no simbólicos ni animados, sino algo que el jugador realiza con su propio cuerpo. Eso inmediatamente nos abrió una puerta narrativa y comenzamos a imaginar un mundo donde los poderes no fueran solo efectos visuales, sino acciones que el jugador encarna, con todo el caos y la responsabilidad que conlleva en este mundo. Entonces, incluso antes de que “The Boys” estuviera sobre la mesa, estábamos desarrollando una parodia oscura y crítica de la cultura de los superhéroes y, como no estábamos atados a ningún universo existente, podíamos experimentar libremente a nivel tonal, mecánico y narrativo. Y dentro de esos primeros prototipos, sucedió algo interesante: varias personas del equipo dijeron: «Parece que esto podría existir en ‘The Boys'». Entonces, cuando finalmente le mostramos a Sony Pictures Virtual Reality una versión aproximada de lo que estábamos haciendo, la conexión fue inmediata. El tono, la mecánica, la irreverencia: todos se alineaban con el ADN del espectáculo.

¿Cuánta aportación hubo de los productores de “The Boys” y de Amazon sobre lo que incluiría el juego?

Justo: La colaboración con los productores y el creador del programa fue muy estrecha y estuvieron directamente involucrados durante todo el proyecto. Confiaron en nosotros para construir algo audaz y, al mismo tiempo, nos guiaron en cuanto al tono, la autenticidad de los personajes y lo que realmente se siente como “The Boys”. Nos propusimos contar una nueva historia que transcurre en paralelo con los eventos del programa, mezclando nuevos personajes creados para el juego con los favoritos de los fanáticos. Desde el principio, nos alineamos con los productores sobre los principales temas de la historia, cómo encajaría cada personaje en la trama y el espíritu general de los poderes. Los escritores del programa ayudaron a darle vida al diálogo, trabajando con nosotros para escribir y refinar muchas escenas, asegurándose de que cada personaje sonara fiel al programa. Colaboraron directamente con nuestro equipo de diseño narrativo durante todo el proyecto. También nos dieron el espacio para impulsar ideas que tuvieran sentido para el juego e intervinieron cuando algo necesitaba permanecer anclado a la identidad del programa. Ha sido una asociación muy abierta y genuinamente gratificante.

Laganaro: La colaboración se volvió mucho más profunda de lo que esperábamos inicialmente, en gran parte porque Eric Kripke y su equipo de redacción adoptaron una verdadera asociación creativa. Desde las primeras discusiones sobre la historia, construimos una relación de confianza que nos permitió ir mucho más allá del proceso de aprobación típico en juegos con licencia. No se limitaron a revisar ideas; ayudaron a dar forma a los personajes y escenas con nosotros, e incluso escribieron diálogos, lo que hizo que la historia realmente pareciera pertenecer al universo de “The Boys”. Esa confianza también nos dio espacio para presentar nuevos personajes y antagonistas originales de maneras que aún se sintieran fieles al mundo, y nos permitió crear interacciones significativas con los personajes icónicos del programa, siempre con la guía de los escritores de la serie para mantener cada momento auténtico. Y además de eso, compartieron extensos materiales de diseño de producción del programa, lo que nos ayudó a darle vida a lugares como la sala de conferencias de The Seven y Voughtland con gran precisión, y al mismo tiempo les dio a los fanáticos la libertad de explorarlos de maneras que solo una experiencia de realidad virtual puede revelar.

El tono de “The Boys” es muy específico: satírico, violento, explícito, humorístico, estimulante y político. ¿Puedes adelantarnos cómo se capturará el tono en el juego?

Justo: Nos apoyamos en todo lo que los fanáticos esperan de “The Boys” y trabajamos estrechamente con los productores del programa para incorporar ese tono al juego. La violencia característica del programa se siente aún más absurda y física aquí porque la realidad virtual te coloca justo en el medio. Y más allá de las interacciones superficiales, el juego tiene un fuerte elemento narrativo que te coloca en la piel de alguien que realmente sufre las consecuencias de las acciones de Vought. También incorporamos mucha narración ambiental a la experiencia. A medida que exploras, encuentras capas de humor, comentarios sociales y huevos de Pascua visuales que hacen eco de la voz satírica del programa. Ese mundo cobra aún más vida cuando muchos de los actores originales repiten sus papeles, lo que le da a las escenas una autenticidad y una energía que los fanáticos reconocerán de inmediato. La mezcla de caos, tensión moral, humor negro y espectáculo es lo que hace que “The Boys” sea único, y eso es exactamente lo que hace que sea tan divertido traducirlo a la realidad virtual.

Laganaro: Una de las formas en que incorporamos el tono de “The Boys” a un videojuego es asegurándonos de que la sátira, la violencia, los momentos explícitos y el humor negro no sean sólo cosas que el jugador ve, sino cosas que el jugador realmente hace. Si en el cine decimos “mostrar, no contar”, en nuestro caso se convierte en “jugar, no mostrar”. Entonces, si estás rodeado de guardias en combate y tu poder es la telequinesis, la pregunta es: ¿por qué simplemente dispararles cuando puedes arrancarte una extremidad y usarla como munición improvisada? Lo mismo ocurre con la presencia. La realidad virtual nos permite poner a los jugadores en situaciones de las que no pueden apartar la mirada, por lo que en los primeros minutos del juego, eres testigo de un secreto grotesco sobre nuestros antagonistas dentro de Vought de una manera que te impacta visceralmente. Y cuando se trata de la combinación característica de brutalidad y absurdo de “The Boys”, incluso creamos uno de los momentos más violentos del juego dentro de una atracción infantil llena de propaganda inspirada en personajes que los fanáticos reconocerán inmediatamente del programa. Nuestro objetivo siempre fue capturar el tono no imitando la serie, sino traduciendo su espíritu en acciones que sólo un juego, y especialmente un juego de realidad virtual, puede ofrecer.



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