Ha pasado una semana desde que el prolífico autor Neal Stephenson y el estudio de efectos visuales de “El Señor de los Anillos” Wētā Workshop lanzó el juego web “Artefact” lo que esperan que sea un medio de comunicación fundamental en el panorama del entretenimiento futuro.
Alojado en plataforma lámina1“Artefacto” se describe como “una experiencia colaborativa de construcción de mundos” que “invita a los jugadores a adentrarse en las secuelas de Spike: una singularidad fallida que desgarró Internet, puso fin al reinado de los megasistemas de inteligencia artificial y obligó a la humanidad a reconstruirse a través de nuevos sistemas descentralizados”.
El objetivo aquí es experimentar con el proceso de creación y propiedad de propiedad intelectual cuando lo impulsa el fandom. Es el proyecto emblemático de Lamina1, uno de varios «Espacios» planificados por la plataforma dirigida por Stephenson y la cofundadora y directora ejecutiva Rebecca Barkin.
«Con ‘Artefact’, tienes una propiedad intelectual realmente nueva, casi un mito post-IA», dijo el productor ejecutivo de «Artefact», Ryan Gill. Variedad. «Simplemente no tenemos mucho de eso. Y cuando se avance hacia la adaptación de otros Spaces (cine, televisión, libros, todo eso), el principio organizativo permanecerá en Spaces con todas las personas que formaron parte de ello desde el principio, y realmente tendrán una comprensión fundamental y una participación. Y es un vehículo para demostrar eso, realmente, y cómo se puede construir IP a partir de eso de forma nativa y darle forma a través de eso. Y eso es lo que Spaces hará también para otras IP».
El juego «Artefacto» comienza cuando los jugadores adquieren una memoria USB y arrancan su equipo (una máquina recuperada cosida a partir de CPU, unidades y fragmentos de código de máquina) para ir en busca de artefactos, entidades digitales en evolución capaces de almacenar y transmitir conocimientos perdidos. Los jugadores están trabajando juntos para encontrar artefactos a medida que continúan apareciendo en Lamina1, mientras generan confianza dentro de sus comunidades de jugadores, conocidas como Phyle, para descubrir el gran misterio en el centro del juego.

Si eso parece mucho, el equipo de “Artefact” lo sabe y ha dedicado mucho tiempo a considerar cómo hacer que jugar sea lo más fácil posible para la mayor cantidad de personas posible.
«Cuando hemos trabajado para tomar la propiedad intelectual existente y tratar de convertirla en propiedad intelectual interactiva, así es como logramos que la gente pase del consumo pasivo a cómo interactúo y creo con el mundo». Dijo Barkin. «Es una batalla realmente dura, porque a veces la gente sólo quiere consumir. Así que tuvimos que pensar en diferentes barreras de entrada y diferentes formas de entrada para diferentes tipos de perfiles de personas y jugadores. Y una de las razones por las que decidimos permitir que las personas contribuyan con archivos PDF o imágenes o cosas así, es simplemente para reducir la barrera de entrada. De poder insertarte a ti mismo y a tus ideas en un mundo de juego, porque de lo contrario tendrías que ser un desarrollador para hacerlo».
Siete días después del lanzamiento de “Artefact” el 31 de octubre, actualmente hay 372 miembros listados en la comunidad del juego en Lamina1. Barkin dice que esos jugadores pueden tener una ventaja a largo plazo, ya que han sido parte de la comunidad desde el día 1, pero esa está lejos de ser la única forma de interactuar con «Artefact» a medida que crece.
«Habrá diferentes puntos de entrada para que nuevas personas sigan entrando al juego cuando se sientan cómodas», dijo Barkin. «Y creo que es una parte importante. Debatimos mucho esto, en términos de la estrategia de implementación, ¿cómo puede entrar la gente? Y si la acuñación es su forma de entrar, ¿cómo nos aseguramos de que, porque el boca a boca realmente será nuestro mejor activo, haya nuevos puntos de entrada todo el tiempo para que la gente entre al juego. Tal vez no con las mismas ventajas que tendrán esas primeras personas, pero aún así de una manera que sea realmente agradable y accesible».

Gill compara el formato “Artefact” con dos métodos de entretenimiento probados y verdaderos: procesal y serial.
«Si nos fijamos en el paradigma de la narración episódica, debido a que el streaming realmente se ha apoderado tanto ahora que la gente está acostumbrada a los episodios, a los atracones y todo ese tipo de cosas, en el sentido de los videojuegos, es una especie de combinación de eso, de alguna manera», dijo Gill. «Tenemos procedimientos y series. Tenemos esto en fases».
Gill dice que la parte de procedimiento verá cada fase del juego como «otro espacio del mundo al que puedes ir e interactuar con la gente, y puede haber misiones secundarias y cosas en las que puedes ayudar».
«Es como combinar una forma episódica de contar historias y luego mezclar eso con lo que estamos acostumbrados a sentir como un videojuego, pero en realidad, en el fondo, es como una experiencia narrativa literaria», dijo Gill. «Obtienes la riqueza de una novela de Neal, por ejemplo, pero se experimenta de una manera mucho más dinámica e inmersiva. Y esto no es fijo. Es como un episodio piloto, el episodio uno de la temporada 1. Y va a evolucionar en gran medida, y no seremos nosotros quienes determinemos todas las formas en que evoluciona».
El equipo de “Artefact” ha hecho que esas decisiones dependan de la comunidad de creadores.

