Miércoles 18 de febrero de 2026 – 13:00 WIB
Jacarta – Género horror en el vídeo juego Los juegos modernos suelen estar llenos de sobresaltos repentinos y escenas de violencia gráfica extrema. Sin embargo, los creadores de la legendaria serie Fatal Frame II: Crimson Butterfly tienen un enfoque diferente.
En una entrevista conjunta, los dos directores, Makoto Shibata y Hidehiko Nakajima, subrayaron que el horror Japón Lo cierto no depende de una conmoción instantánea o de una violencia brutal.
Para ellos, el miedo más fuerte nace de una atmósfera tranquila, lentamente, y se infiltra en la mente del jugador.
Un miedo que crece lentamente
En su explicación, Shibata y Nakajima dijeron que el terror japonés valora más la atmósfera que los efectos de shock. Los sobresaltos pueden ser efectivos por un momento, pero su impacto desaparece rápidamente.
Por otro lado, la sensación de inquietud que se va acumulando lentamente a través de la iluminación tenue, los sonidos débiles y los espacios vacíos que encierran misterio dejará una impresión mucho más profunda.
Este enfoque es claramente visible en Fatal Frame II: Crimson Butterfly. El juego sigue la historia de dos hermanas gemelas, Mio y Mayu, que están atrapadas en una aldea maldita llena de espíritus curiosos.
En lugar de presentar sangre y gritos excesivos, el juego utiliza el silencio, una narrativa trágica, así como interacciones con espíritus utilizando una cámara especial como principal fuente de tensión.
Una de las ideas interesantes de Para director es la creencia de que las cosas que dan miedo no siempre tienen que ser representadas de forma violenta o visualmente espantosas. Creen que existe una estrecha relación entre la belleza y el miedo.
En la cultura japonesa, la estética suele combinarse con elementos oscuros. Algo que parece hermoso en la superficie puede tener un lado trágico o peligroso debajo.
Este concepto es la base de la atmósfera de Fatal Frame 2: un pueblo brumoso que parece tranquilo, con encantadoras mariposas rojas y edificios tradicionales que cuentan historias de terribles rituales.
En lugar de obligar a los jugadores a sorprenderse, este juego los invita a sentir tristeza, pérdida y misterio. El miedo surge no por escenas explícitas, sino porque la imaginación del jugador sigue funcionando.
Según Shibata y Nakajima, el buen terror es el que da lugar a la imaginación. Cuando se muestra demasiada violencia gráfica, el jugador ya no necesita imaginar que todo se ha mostrado claramente.
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Por el contrario, cuando algo sólo está implícito, es el cerebro del jugador el que llena los espacios en blanco, y los resultados suelen ser mucho más aterradores.
