El director ejecutivo de CreateAI, Cheng Lu, dice que el debate sobre la IA en la animación ha terminado


Crear IA director ejecutivo Chenglu es inequívoco sobre el enfoque de su empresa hacia la IA.

«Siempre respetaremos la propiedad intelectual, los derechos de autor y el papel de los artistas humanos», afirma. «En CreateAI, no desarrollamos ni entrenamos modelos subyacentes. Somos más usuarios de herramientas y modelos».

CreateAI, una empresa de entretenimiento interactivo digital con oficinas en China, EE. UU. y Japón, inauguró recientemente lo que describe como el estudio de captura de movimiento más grande de Asia: una instalación de 2.000 metros cuadrados dentro de la base de producción de películas digitales de China Film Group en Beijing, equipada con 130 cámaras ópticas Vicon VK26 con capacidad de precisión submilimétrica. Con techos de 14 metros, el estudio puede albergar secuencias de acción a gran escala en las que participan de 20 a 30 actores simultáneamente, así como escenas con animales de gran tamaño. Lu cita secuencias de equitación del videojuego “Ghost of Yōtei” como ejemplo del tipo de trabajo que apoya la instalación.

«Entre la tecnología de captura de movimiento de clase mundial y el tamaño de nuestro espacio, podemos lanzar un producto visualmente impresionante de alta gama, ya sea para cine, televisión o videojuegos», dice Lu.

Si bien el hardware se basa en la tecnología Vicon que ya utilizan los principales estudios de producción y laboratorios de investigación a nivel mundial, Lu dice que el cambio más significativo se está produciendo en el tratamiento de datos de posproducción. «La captura de movimiento tiene muchas etapas. Una es capturar los datos reales. Esos datos no son útiles tal como están. Requieren un tratamiento posterior que históricamente se ha realizado a mano. La IA ahora acelera ese proceso».

La ubicación del estudio de Beijing y el personal local le permiten ofrecer esa capacidad a un costo accesible para estudios más pequeños, añade. Con los procesos de producción atrasados ​​en algunas regiones debido a limitaciones de capacidad, las herramientas de automatización de IA están permitiendo una creación más rápida de activos y escenas. «El contenido no es un juego de suma cero», afirma Lu. «Al final del día, todavía se trata de quién puede crear el mejor contenido y la mejor narración».

Entre los próximos pasos planificados para las instalaciones se encuentra la prueba del sistema de captura de movimiento sin marcadores de Vicon, que permite a los artistas moverse libremente sin trajes y permite la visualización del movimiento en tiempo real. «Markerless representa un gran avance a la hora de facilitar la libertad creativa en el rendimiento de mocap», afirma.

En danza de semillas 2.0 y sus implicaciones para la animación generada por IA, Lu es sencillo. «Creemos que Seedance llevó el desarrollo de la animación a cinco niveles», dice. «Los desafíos técnicos que existían antes, como la consistencia, la calidad y el movimiento de los personajes, han mejorado». En cuanto al debate más amplio, añade: «Francamente, no hay debate. La producción asistida por IA simplemente va a suceder y así es como la gente piensa sobre los flujos de trabajo de animación».

La apertura del estudio se produce cuando China, según Lu, superó a Estados Unidos como el mercado de videojuegos más grande del mundo en 2025, alcanzando alrededor de 50 mil millones de dólares en ingresos, una cifra consistente con los datos de la industria. Lu ve una creciente tendencia entre medios, en la que la propiedad intelectual de las películas se convierte en juegos y viceversa, creando oportunidades y cuellos de botella, y el costo de producir personajes digitales con alto nivel de detalle sigue siendo una barrera importante que la IA ayudará a abordar.

Los dos proyectos principales de CreateAI en el estudio de Beijing reflejan ese enfoque en los medios cruzados. “Heroes of Jin Yong”, un juego AAA basado en la legendaria propiedad intelectual del autor Louis Cha, está en desarrollo junto con una producción vinculada a “3 Body Problem”, que Netflix ha adaptado como serie de televisión.

«Queremos aprovechar la propiedad intelectual china más importante para crear experiencias de entretenimiento digital que sirvan a una audiencia global», dice Lu. «Desde películas taquilleras hasta juegos inmersivos, creemos que el estudio redefinirá el futuro de la captura de actuaciones».



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