Con «Dhurandhar«Rompiendo récords y con 37 películas superando el umbral de taquilla de 1.000 millones de INR (10,7 millones de dólares), el segmento de entretenimiento filmado de la India registró su mejor año en 2025, alcanzando 205.000 millones de INR (2.180 millones de dólares), parte de un aumento más amplio que elevó el total del sector de medios y entretenimiento del país un 9% interanual a 2,78 billones de INR (29.630 millones de dólares), según el FICCI-Informe de EY “Historias, escala e impacto: desbloquear la economía de medios y entretenimiento de la India”, publicado el martes en Mumbai en la conferencia FICCI Frames.
El crecimiento del sector superó la expansión del PIB per cápita de la India del 7,7%, siendo los medios digitales, la publicidad y las experiencias en vivo los principales motores, incluso cuando segmentos selectos enfrentaron presiones regulatorias y de costos.
Los medios digitales emergieron como el segmento más grande de la industria, superando los 10.660 millones de dólares por primera vez. El mercado de streaming de la India superó los 2.900 millones de dólares en 2025, y la participación de los idiomas regionales en el consumo aumentó del 27% en 2020 al 56% en 2025. El cine regional ahora aporta más del 65% de todas las películas producidas en el país. Los ingresos totales por publicidad crecieron un 13,5% hasta los 15.980 millones de dólares, equivalente al 0,41% del PIB de la India. Se prevé que el sector alcance los 35.170 millones de dólares en 2028, creciendo a una tasa anual compuesta de más del 7%, y se espera que los nuevos medios constituyan el 53% de los ingresos totales para ese momento.
El sector de SyE aporta alrededor del 0,8% del PIB de la India y proporciona empleo directo a aproximadamente 2,75 millones de personas, mientras que el empleo indirecto se extiende a más de 10 millones. India produjo casi 200.000 horas de contenido en 2025, la mayoría en idiomas regionales distintos del hindi, con un 96% producido para televisión, excluyendo boletines de noticias, un 2% para películas, un 1% para streaming y un 1% para vídeos cortos y microdramas.
La publicidad digital aumentó un 26% a 10.090 millones de dólares, lo que representa el 63% de los ingresos publicitarios totales a medida que las marcas continuaron cambiando el gasto hacia formatos orientados al rendimiento, medibles y vinculados al comercio. El comercio electrónico y la publicidad en el punto de venta aumentaron un 50% a 2.340 millones de dólares, una cifra equivalente al 85% de los ingresos por publicidad lineal en televisión. La publicidad digital también abarca 3.870 millones de dólares de más de un millón de pequeñas y medianas empresas y anunciantes de cola larga. La publicidad en televisores conectados aumentó de 735,3 millones de dólares en 2024 a 1.060 millones de dólares en 2025, ya que las suscripciones a televisores conectados crecieron un 35 % y ofrecieron audiencias adineradas a los especialistas en marketing.
Los ingresos por suscripciones digitales aumentaron un 60% a 1.740 millones de dólares. Las suscripciones de video pagas alcanzaron los 216 millones, abarcando 143 millones de hogares, impulsadas por deportes premium y películas colocadas detrás de muros de pago. Las suscripciones de música paga crecieron un 37% a 14,4 millones. Las suscripciones a noticias siguen limitadas a 4 millones, principalmente debido a la abundancia de alternativas gratuitas.
Kevin Vaz, presidente del Comité de Medios y Entretenimiento de la FICCI, dijo que el hito digital era “una señal muy alentadora, que subraya el fuerte impulso de crecimiento del sector” y describió la TV Conectada como un complemento a la televisión lineal al mejorar las experiencias en pantalla grande. Añadió que “una tolerancia regulatoria medida, junto con la innovación, será fundamental para sostener el crecimiento a largo plazo”.
El segmento de eventos organizados en vivo aumentó un 44% a 1.550 millones de dólares, impulsado por conciertos con entradas, funciones personales como bodas, eventos gubernamentales y reuniones religiosas, incluido el Maha Kumbh Mela.
El segmento cinematográfico alcanzó un récord de 2.180 millones de dólares. En 2025 se estrenaron más de 1.900 películas y los ingresos en salas de cine aumentaron un 14%, principalmente por el aumento de los precios de las entradas. Treinta y siete películas recaudaron 10,7 millones de dólares o más en taquilla, y “Dhurandhar” se cita en el informe como el récord del año. Los valores de los derechos digitales y satelitales disminuyeron un 8% y un 10% respectivamente, ya que los compradores racionalizaron las pizarras y ajustaron los valores en función de la representación teatral.
La televisión sigue siendo el medio predominante en la India y llega a aproximadamente 745 millones de personas semanalmente. Los ingresos por publicidad en televisión lineal disminuyeron un 10,3 %, lo que refleja una reducción de los volúmenes de publicidad a medida que los sectores cambiaron su gasto hacia lo digital y una reducción del 3 % en el número de anunciantes que utilizan la plataforma. Los ingresos por suscripciones disminuyeron un 8%, atribuido a una pérdida de 11 millones de hogares con TV Paga, aunque los suscriptores de TV Libre y TV Conectada crecieron. El alcance de la televisión conectada aumentó a aproximadamente 40 millones de hogares activos semanales desde 30 millones en 2024. Los ingresos combinados por publicidad lineal y de televisión conectada se mantuvieron estables en 3.860 millones de dólares.
Los medios exteriores crecieron un 13%, con propiedades y ubicaciones premium liderando la expansión. El OOH digital contribuyó con el 18 % de los ingresos totales del segmento, frente al 7 % en 2023. El sector de la música experimentó un aumento del 10 % en los ingresos, y las licencias digitales se expandieron solo un 2 % (lo que el informe atribuye a la disminución de los retornos de YouTube), mientras que los ingresos de otras plataformas de streaming y canales de redes sociales demostraron un crecimiento. Los otros ingresos de los sellos musicales aumentaron un 26%, respaldados por la expansión a eventos, gestión de talentos y contenido de marca.
La animación y los VFX crecieron sólo un 2%, ya que los estudios internacionales que luchaban por la rentabilidad se centraron en menos películas y series a raíz del impacto de la huelga de escritores de Hollywood en las cadenas de suministro globales, mientras que la demanda interna aumentó a medida que más películas de presupuesto medio incorporaron VFX. Los ingresos por publicidad impresa aumentaron un 2% y los ingresos por suscripciones cayeron un 1% debido a la reducción de la circulación entre el público más joven. Los ingresos del segmento de radio disminuyeron un 7 % a 245,1 millones de dólares, principalmente debido a la reducción de las tarifas publicitarias, y el informe señala que ciertos dispositivos móviles y automóviles ya no están equipados con receptores de FM. Los ingresos no publicitarios ahora representan el 25% de los ingresos del segmento.
El segmento de videojuegos y en línea experimentó una disminución del 17 % tras la prohibición de los juegos con dinero que entró en vigor a finales de agosto de 2025, y los ingresos por juegos con dinero cayeron un 26 % en comparación con 2024. Las compras dentro de la aplicación en videojuegos aumentaron un 15 % a medida que la industria giró hacia ese formato. Los ingresos de los deportes electrónicos disminuyeron un 8%, en gran parte como resultado de los desafíos del patrocinio global y la dependencia del segmento de las marcas de juegos con dinero para los patrocinios.
La actividad de transacciones en el sector se mantuvo sólida, con 105 transacciones registradas en 2025, un aumento del volumen del 8% en comparación con 2024. Excluyendo la mega transacción Jio-Star, el valor de la transacción reflejó un aumento del 27% con respecto a la base ajustada de 2024. Alrededor del 73% de los acuerdos correspondieron a nuevos medios, siendo los medios digitales y los deportes los segmentos más activos.
De cara al futuro, el informe proyecta que el sector crecerá un 2,8% en 2026 hasta alcanzar los 30.480 millones de dólares; Excluyendo los juegos en línea, se espera un crecimiento del 8% antes de acelerarse a una tasa compuesta anual de más del 7% hasta 2028. Se espera que el sector alcance los 31.970 millones de dólares para 2027, sumando 5.500 millones de dólares en términos absolutos entre 2025 y 2028.
Por segmento, se proyecta que los medios digitales serán los de más rápido crecimiento, con una tasa compuesta anual del 14% para alcanzar los $17,480 millones de dólares para 2028. El informe proyecta que la publicidad digital liderará con $4,750 millones de dólares en ingresos incrementales, impulsada por un crecimiento de la publicidad para pymes del 16% hasta alcanzar los $6 mil millones de dólares para 2028 y el comercio electrónico y la publicidad en el punto de venta creciendo un 22% a $4,31 mil millones de dólares. Se espera que la proporción de publicidad programática supere el 75 % de todo el inventario no premium y de impacto, lo que representa 10,12 mil millones de dólares en inversión en publicidad digital administrada a través de algoritmos de autoservicio para 2028.
Se proyecta que los ingresos por suscripciones digitales crecerán en $905,8 millones, y las suscripciones de transmisión de video se expandirán de 143 millones a aproximadamente 191 millones de hogares. Se espera que los ingresos transaccionales de vídeo bajo demanda aumenten de 53,3 millones de dólares a 78,9 millones de dólares, mientras que las suscripciones de streaming de audio se duplicarán, alcanzando entre 28 y 30 millones de suscriptores pagos.
Se espera que los eventos en vivo se expandan más allá de las ocho principales ciudades metropolitanas actuales a más de 20 ciudades con poblaciones superiores a los 2 millones, y se prevé que los días de conciertos con audiencias de 10.000 o más aumentarán de 130 en 2025 a más de 200 en 2028, lo que llevará el segmento a 2.090 millones de dólares. Se proyecta que el entretenimiento filmado crecerá a 2.700 millones de dólares gracias al aumento de las pantallas, un mayor número de películas de alto concepto y un repunte en los valores de los derechos digitales. Se pronostica que la animación y los efectos visuales crecerán a una tasa compuesta anual del 10 % hasta los 1.470 millones de dólares, ayudados por la estabilización de los flujos de contenido globales y el aumento de la deslocalización de los principales estudios a la India.
Se prevé que la televisión seguirá perdiendo audiencia frente a la TV Conectada, y el total de suscripciones a TV Lineal de Pago disminuirá a una tasa del 3,1% a 83 millones para 2028. Sin embargo, se espera que los ingresos totales por publicidad lineal y de TV Conectada crezcan a $4,020 millones de dólares para 2028 a medida que mejoren las capacidades de orientación publicitaria y las PYMES aumenten la inversión en TV Conectada. Se prevé que los videojuegos crezcan un 13% hasta alcanzar los 980,4 millones de dólares en 2028, aunque el informe señala que es posible que el segmento no pueda recuperar por completo la brecha de 2.020 millones de dólares causada por la prohibición de los juegos con dinero.
En su intervención en la presentación del informe, Ashish Shelar, Ministro de Tecnología de la Información y Asuntos Culturales del Gobierno de Maharashtra, describió la expansión del sector como un reflejo «no sólo de la escala, sino de la creciente importancia estratégica del sector para la economía de la nación». Dijo que Mumbai «sigue siendo la capital creativa de la India y el epicentro de nuestro ecosistema de medios y entretenimiento», y agregó que el gobierno está «comprometido a construir un ecosistema preparado para el futuro que integre perfectamente la creatividad con la tecnología de vanguardia, asegurando un crecimiento sostenible y competitivo a nivel mundial».
Shelar describió además la oportunidad global como sin precedentes y señaló que “el mundo reconoce cada vez más a la India no sólo como un gran mercado, sino como una potencia creativa y un socio confiable en la creación de contenido”.
Anant Goenka, presidente de FICCI y vicepresidente de RPG Group, dijo que la evolución de la industria está «cada vez más definida por la interacción de historias, escala e impacto» y que «desbloquear este potencial dependerá de la eficacia con la que la industria alinee la narración, la distribución y la monetización sostenible en todo el ecosistema».
Ashish Pherwani, socio y líder del sector de Medios y Entretenimiento de EY India, describió 2025 como un año en el que el sector «cruzó un punto de inflexión crítico» y dijo que la siguiente fase de crecimiento «se definirá por modelos de monetización sostenible, inversión disciplinada y la capacidad de las partes interesadas para adaptarse al comportamiento cambiante del consumidor y a las realidades regulatorias».

